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16
Ene
2019

Design Thinking y Movimiento Maker en el sistema educativo

Para los que no conozcáis de cerca nuestra empresa debemos empezar por explicaros que en ella conviven diversos proyectos que tienen como factor común la innovación. Uno de ellos es Designthinking.gal y otro VermisLAB, un proyecto de innovación educativa concebido bajo la filosofía del learn by doing y cuyos pilares son el Design Thinking, el Movimiento Maker y la Ciencia. Por este proyecto, el cual comenzó hace cinco años, han pasado más de 3000 alumnos y, actualmente, de manera continua está llegando a más de 120 niños y niñas de toda Galicia.

Foto del campamento explorando Marte realizado por VermisLAB

El Design Thinking en la innovación educativa

Basados en esta experiencia os hemos contado previamente cómo se puede aplicar el Design Thinking en la educación, algo que hacemos en VermisLAB con niños a partir de los 4-5 años, y todos los beneficios que tiene para ellos, ayudándoles a entender mejor el mundo que les rodea y cómo interactuar con él.

El año pasado, durante aproximadamente 3 meses, tuvimos la oportunidad de escalar esta metodología al sistema educativo de toda la comunidad, llevando a cabo el proyecto STEM en Acción de la Xunta de Galicia. Nuestra participación consistió en formar a alrededor de 200 profesores de educación infantil y primaria en la metodología del Design Thinking y el Movimiento Maker, para que a continuación lo pudiesen aplicar en el aula.

Esta formación se diseñó con el objetivo de crear un clima entre los/as profesores/as que favoreciera el trabajo en equipo, la empatía y sobre todo la diversión, por eso todos/as los/as participantes, y también nosotros/as mismos/as, convivimos durante 3 días, compartiendo comidas, jornadas de juegos y mucha formación.

Cada fin de semana conocíamos a decenas de profesores de distintos puntos de Galicia, con formas de educar totalmente diferentes, recursos diversos, condicionantes de todo tipo… y una característica común: la pasión por su trabajo y por seguir formándose para dar a los/as pequeños/as lo mejor de sí mismos/as. Sobra decir que fue una experiencia enriquecedora y entrañable a partes iguales 🙂

STEM en Acción

Cada formación se orientó a modo de hackathon de un fin de semana, así que teníamos menos de 3 días para tratar de enseñar qué era esto del Design Thinking y el Movimiento Maker, cómo aplicarlo en clase y cacharrear con tecnologías como la impresión 3D o Arduino. Todo con el objetivo de que lo aprendido allí ese fin de semana lo pudieran llevar directamente al aula y empezar a trabajar con sus alumnos/as.

Como el reto no era fácil, desarrollamos el modelo de formación a través, cómo no, de un proceso de Design Thinking y, por supuesto, lo testamos con todo el equipo de Designthinking.gal y VermisLAB, vimos qué puntos flaqueaban y los mejoramos para llegar a la primera jornada con la mejor formación posible. Pero como decimos siempre, el Design Thinking funciona por iteraciones así que con cada fin de semana fuimos mejorando nuestra formación ¡y cada vez los resultados eran mejores!

A partir del reto de mejorar el mundo y de una problemática concreta, cada grupo de alumnos conceptualizó a través del Design Thinking una solución y la llevó a un prototipo básico para entender dicho concepto. Nos comentaban los/as alumnos/as que esta metodología les aportó, además de un enfoque desde fuera de la caja y mucha diversión, un sistema organizado a la hora de crear, lo que optimizaba tiempos y resultados.

A continuación recibieron una formación intensiva en las tecnologías anteriormente mencionadas y desarrollaron su concepto implementando soluciones tecnológicas y convirtiéndolo en un prototipo funcional.

Por ejemplo, uno de los proyectos que desarrollaron tenía como problemática la extinción de especies. Analizando a su target y su relación con esta problemática definieron el insight, que no era otro que la concienciación. Así que con ese objetivo en mente crearon una plataforma de acciones relacionadas con la conservación de las especies. Así, cada vez que una persona realizara una acción y lo compartiera en la plataforma se iluminaría una luz en un mapa en las coordenadas exactas de la acción. Para representarlo diseñaron en imprimieron en 3D un mapa del mundo, a través de Arduino y Scratch desarrollaron la programación para conseguir que las luces se iluminaran con cada acción, al mismo tiempo que se levantaba un indicador que nos daba feedback positivo sobre ello. El objetivo de este proyecto era iluminar el mundo, lo que supondría que se habría concienciado a toda la población sobre este problema.

Como punto final recibieron herramientas de storytelling pensadas para exportar al aula, las cuales les ayudaron a presentar de la mejor manera posible las soluciones propuestas.

Si hay algo que nos encantó de este proyecto, además del impacto que supone introducir esta forma de trabajar en el sistema educativo, fue la pasión de los participantes y el clima que se generó cada fin de semana. Personas que no se conocían de nada acabaron forjando relaciones muy potentes y todo el conocimiento generado esos tres días se iba compartiendo, generando una especie de electricidad y de energía que se transmitía a una comunidad.

Esto era precisamente uno de los objetivos principales de este proyecto: generar una red de colaboración entre profesores para fomentar el uso de tecnologías en el aula y el trabajo por proyectos. Esta colaboración es la que ayudará a generar un cambio en el sistema educativo a nivel global.

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