16
Xan

Design Thinking e Movemento Maker no sistema educativo

Para os que non coñezades de preto a nosa empresa debemos empezar por explicarvos que nela conviven diversos proxectos que teñen como factor común a innovación. Un deles é Designthinking.gal e outro VermisLAB, un proxecto de innovación educativa concibido baixo a filosofía do learn by doing e cuxos alicerces son o Design Thinking, o Movemento Maker e a Ciencia. Por este proxecto, o cal comezou fai cinco anos, pasaron máis de 3000 alumnos e, actualmente, de maneira continua está a chegar a máis de 120 nenos e nenas de toda Galicia.

Foto do campamento explorando Marte realizado por VermisLAB

O Design Thinking na innovación educativa

Baseados nesta experiencia contámosvos previamente como se pode aplicar o Design Thinking na educación, algo que facemos en VermisLAB con nenos a partir dos 4-5 anos, e todos os beneficios que ten para eles, axudándolles a entender mellor o mundo que lles rodea e como interactuar con el.

O ano pasado, durante aproximadamente 3 meses, tivemos a oportunidade de escalar esta metodoloxía ao sistema educativo de toda a comunidade, levando a cabo o proxecto STEM en Acción da Xunta de Galicia. A nosa participación consistiu en formar ó redor de 200 profesores de educación infantil e primaria na metodoloxía do Design Thinking e o Movemento Maker, para que a continuación puidéseno aplicar na aula.

Esta formación deseñouse co obxectivo de crear un clima entre os/as profesores/as que favorecese o traballo en equipo, a  empatía e sobre todo a diversión, por iso todos/as os/as participantes, e tamén nós mesmos/as, convivimos durante 3 días, compartindo comidas, xornadas de xogos e moita formación.

Cada fin de semana coñeciamos a decenas de profesores de distintos puntos de Galicia, con formas de educar totalmente diferentes, recursos diversos, condicionantes de todo tipo… e unha característica común: a paixón polo seu traballo e por seguir formándose para dar ós/ás pequenos/as o mellor de si mesmos/as. Sobra dicir que foi unha experiencia enriquecedora e entrañable a partes iguais 🙂

STEM en Acción

Cada formación orientouse a modo de hackathon dunha fin de semana, así que tiñamos menos de 3 días para tratar de ensinar que era isto do Design Thinking e o Movemento  Maker, como aplicalo en clase e argallar con tecnoloxías como a impresión 3D ou Arduino. Todo co obxectivo de que o aprendido alí esa fin de semana puidéseno levar directamente á aula e empezar a traballar cos seus alumnos/as.

Como o reto non era fácil, desenvolvemos o modelo de formación a través, como non, dun proceso de Design Thinking e, por suposto, o testamos con todo o equipo de Designthinking.gal e VermisLAB, vimos que puntos fraqueaban e mellorámolos para chegar á primeira xornada coa mellor formación posible. Pero como dicimos sempre, o Design Thinking funciona por iteracións así que con cada fin de semana fomos mellorando a nosa formación e cada vez os resultados eran mellores!

A partir do reto de mellorar o mundo e dunha problemática concreta, cada grupo de alumnos conceptualizou a través do Design Thinking unha solución e levouna a un prototipo básico para entender o devandito concepto. Comentábannos os/as alumnos/as que esta metodoloxía achegoulles, ademais dun enfoque desde fóra da caixa e moita diversión, un sistema organizado á hora de crear, o que optimizaba tempos e resultados.

A continuación recibiron unha formación intensiva nas tecnoloxías anteriormente mencionadas e desenvolveron o seu concepto, implementando solucións tecnolóxicas e converténdoo nun prototipo funcional.

Por exemplo, un dos proxectos que desenvolveron tiña como problemática a extinción de especies. Analizando ao seu target e a súa relación con esta problemática definiron o insight, que non era outro que a concienciación. Con ese obxectivo en mente crearon unha plataforma de accións relacionadas coa conservación das especies. Así, cada vez que unha persoa realizase unha acción e compartíseo na plataforma iluminaríase unha luz nun mapa nas coordenadas exactas da acción. Para representalo deseñaron en imprimiron en 3D un mapa do mundo, a través de Arduino e Scratch desenvolveron a programación para conseguir que as luces se iluminasen con cada acción, ao mesmo tempo que se levantaba un indicador que nos daba feedback positivo sobre iso. O obxectivo deste proxecto era iluminar o mundo, o que supoñería que se concienciou a toda a poboación sobre este problema.

Como punto final recibiron ferramentas de storytelling pensadas para exportar á aula, as cales lles axudaron a presentar da mellor maneira posible as solucións propostas.

Se hai algo que nos encantou deste proxecto, ademais do impacto que supón introducir esta forma de traballar no sistema educativo, foi a paixón dos participantes e o clima que se xerou cada fin de semana. Persoas que non se coñecían de nada acabaron forxando relacións moi potentes e todo o coñecemento xerado eses tres días íase compartindo, xerando unha especie de electricidade e de enerxía que se transmitía a unha comunidade.

Isto era precisamente un dos obxectivos principais deste proxecto: xerar unha rede de colaboración entre profesores para fomentar o uso de tecnoloxías na aula e o traballo por proxectos. Esta colaboración é a que axudará a xerar un cambio no sistema educativo a nivel global.

Leave a Reply

Skip to content