ux
24
Xul

A experiencia de usuario e a tecno-antropoloxía 

Neste post vimos falarvos da experiencia de usuario ou popularmente máis coñecida como a UX, pero que significan estes termos? Cada vez cobran máis protagonismo debido ao auxe de produtos, servizos ou experiencias para todo tipo de dispositivos tecnolóxicos. O termo experiencia de usuario nun primeiro momento transmítenos a idea de xerar satisfacción ou sensacións positivas ás persoas, pero de onde procede esta “definición”? A continuación imos realizar unha introdución histórica para entendelo mellor. 

realidad virtual

Ergonomía e usabilidade

Ata os anos 90 a nivel xeral un dos principios básicos para ter en conta as necesidades do usuario no deseño de produtos baseábase na ergonomía, é dicir, na necesidade de crear produtos adaptados á anatomía humana ou á fisioloxía, este principio aplicábase sobre todo no ámbito laboral e a día de hoxe segue sendo protagonista. A partir dos anos 90 os cambios tecnolóxicos e sociais empuxan aos deseñadores a introducir novos criterios á hora de deseñar, para asegurarse de que os seus produtos responden ás necesidades reais dos usuarios, esta práctica deu pé á usabilidade. Neste contexto aparece tamén a experiencia de usuario, onde se dá un paso máis contemplando non só a facilidade de uso nunha plataforma, senón tamén a experiencia psicolóxica ou social que se dá na interacción entre usuario e produto. Actualmente a usabilidade é un dos aspectos principais que compoñen a experiencia de usuario relacionada co desenvolvemento de tecnoloxía. Tras esta introdución profundaremos un pouco máis no papel que asume a antropoloxía en todo isto. 

users

Fonte: Cdmon

O papel da tecno-antropoloxía na experiencia de usuario 

A tecno-antropoloxía é ideal para analizar a interacción entre individuo/tecnoloxía, e poder así proxectar ecosistemas tecno-culturais aptos ou adecuados en torno ao uso dunha plataforma informática e o grupo de usuarios á que pode ir dirixida, por exemplo.

A teoría antropolóxica dótanos de mecanismos para poder investigar ao usuario moderno, como o relativismo cultural, este é un concepto que se desenvolveu na antropoloxía moderna, que xorde da investigación de moitas culturas, onde deducimos que todas elas comparten aspectos comúns no seu modelo de vida, tales como características sociais, estilos de vida, personalidades, gustos, etc. Esta visión pódenos axudar a realizar análise do pasado e do presente para determinar que aspectos fannos avanzar como sociedade, ou todo o contrario. Aínda que á súa vez fainos entender que ningunha cultura é mellor que outra, que as ideas non se reproducen de forma idéntica en todas as partes do planeta. Este é un aspecto moi importante para poder desenvolver tecnoloxía na actualidade, xa que como sabemos, a globalización e os modelos de convivencia interculturais están á orde do día.

Outro concepto interesante que nos dá a antropoloxía é o etnocentrismo, a parte de superar e entender que existen outras culturas no mundo e ningunha é mellor que outra, é importante que á hora de deseñar todos os profesionais implicados no proceso, tales como deseñadores ou investigadores, fagan o esforzo de separarse da súa propia cultura. Por exemplo, se o equipo de traballo é de Estados Unidos, deberían tentar realizar o exercicio de desligarse do seu pensamento como estadounidenses, e tentar analizar, traballar e implicarse no proxecto cunha forma de pensamento global. É importante á hora de deseñar que todos os axentes implicados no proceso tenten desligarse da súa propia cultura. Cando investigamos a usuarios é moi útil quitarse a chaqueta cultural, xa que é posible que se nos abra un abanico de información e dimensións máis amplo acerca desoutra persoa e o seu contexto. Ademais axudaranos a liberarnos de estigmas ou ideas preconcibidas que podemos asociar a realidades determinadas ou, pola contra, afianzalas. Estes dous conceptos pódennos axudar a deseñar tecnoloxía de forma máis global pero á súa vez adaptada segundo o país ou comunidade á que vaia dirixida. 

Un bo exemplo destes conceptos é o deseño da aplicación Shazam, esta app está pensada para detectar información sobre cancións que podes escoitar en calquera lugar. A primeira ollada parece útil para obter unha base de datos sobre cancións que nos gustan, pero á súa vez está a xerar un almacén de recordos de diferentes momentos vitais, onde cada vez que volvamos abrir a aplicación poderemos volver escoitar esa canción que nos sitúa nun momento determinado da nosa vida. 

Fuente: Web nexo

Desde este punto de vista vemos que a tecno-antropoloxía e a teoría antropolóxica, poden poñer atención naqueles aspectos que poidan xurdir durante o proceso de deseño dun produto centrado nos usuarios. Así podemos ver a súa dimensión social e cultural respecto ao individuo e o seu contexto, cousas que normalmente son máis difíciles de detectar ou non se teñen en conta, é dicir, “as necesidades desatendidas” que son aquelas que adoitan pasar máis desapercibidas. 

A antropoloxía, por tanto, pode achegar información nos diferentes procesos sociais e culturais nas primeiras interaccións do usuario co produto, pasando pola dimensión dos usos e significados que lle pode dar ao mesmo cando se apropie del. Pódenos axudar a extraer información útil sobre o individuo ou o grupo social ao que vai dirixido, sobre o seu contexto social ou xeográfico. Este punto de vista proporciona información moi valiosa e proporciónanos pistas moi fiables á hora de deseñar produtos. Normalmente extraemos esta información a través da investigación cualitativa que se presenta en diferentes técnicas como vimos noutros post: a entrevista en profundidade, o focus group ou a autoetnografía. Esta visión fainos ver que é importante investir en análise do usuario xa que diminúe os riscos á hora de deseñar produtos, servizos ou experiencias desexables para as persoas e maximiza o éxito dos mesmos. 

Bibliografía

Bohannan, P. y Glazer, M. (1997). Antropología. Lecturas. Madrid: McGraw-Hill
Montero, Y. (2015). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos. Calmly Writer

Leave a Reply