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24
Jul
2019

La experiencia de usuario y la tecno-antropología 

En este post venimos a hablaros de la experiencia de usuario o popularmente más conocida como la UX, pero ¿qué significan estos términos? Cada vez cobran más protagonismo debido al auge de productos, servicios o experiencias para todo tipo de dispositivos tecnológicos. El término experiencia de usuario en un primer momento nos transmite la idea de generar satisfacción o sensaciones positivas a las personas, pero ¿de dónde procede esta “definición”? A continuación vamos a realizar una introducción histórica para entenderlo mejor. 

realidad virtual

Ergonomía y usabilidad

Hasta los años 90 a nivel general uno de los principios básicos para tener en cuenta las necesidades del usuario en el diseño de productos se basaba en la ergonomía, es decir, en la necesidad de crear productos adaptados a la anatomía humana o la fisiología, este principio se aplicaba sobre todo en el ámbito laboral y a día de hoy sigue siendo protagonista. A partir de los años 90 los cambios tecnológicos y sociales empujan a los diseñadores a introducir nuevos criterios a la hora de diseñar, para asegurarse de que sus productos responden a las necesidades reales de los usuarios, esta práctica dio pie a la usabilidad. En este contexto aparece también la experiencia de usuario, donde se da un paso más contemplando no solo la facilidad de uso en una plataforma, sino también la experiencia psicológica o social que se da en la interacción entre usuario y producto. Actualmente la usabilidad es uno de los aspectos principales que componen la experiencia de usuario relacionada con el desarrollo de tecnología. Tras esta introducción ahondaremos un poco más en el papel que asume la antropología en todo esto. 

users

Fuente: Cdmon

El papel de la tecno-antropología en la experiencia de usuario 

La tecno-antropología es ideal para analizar la interacción entre individuo/tecnología, y  poder así proyectar ecosistemas tecno-culturales aptos o adecuados en torno al uso de una plataforma informática y el grupo de usuarios a la que puede ir dirigida, por ejemplo.

La teoría antropológica nos dota de mecanismos para poder investigar al usuario moderno, como el relativismo cultural, este es un concepto que se ha desarrollado en la antropología moderna, que surge de la investigación de muchas culturas, donde deducimos que todas ellas comparten aspectos comunes en su modelo de vida, tales como características sociales, estilos de vida, personalidades, gustos, etc. Esta visión nos puede ayudar a realizar análisis del pasado y del presente para determinar qué aspectos nos hacen avanzar como sociedad, o todo lo contrario. Aunque a su vez nos hace entender que ninguna cultura es mejor que otra, que las ideas no se reproducen de forma idéntica en todas las partes del planeta. Este es un aspecto muy importante para poder desarrollar tecnología en la actualidad, ya que como sabemos, la globalización y los modelos de convivencia interculturales están a la orden del día.

Otro concepto interesante que nos da la antropología es el etnocentrismo, a parte de superar y entender que existen otras culturas en el mundo y ninguna es mejor que otra, es importante que a la hora de diseñar todos los profesionales implicados en el proceso, tales como diseñadores o investigadores, hagan el esfuerzo de separarse de su propia cultura. Por ejemplo, si el equipo de trabajo es de Estados Unidos, deberían intentar realizar el ejercicio de desligarse de su pensamiento como estadounidenses, e intentar analizar, trabajar e implicarse en el proyecto con una forma de pensamiento global. Es importante a la hora de diseñar que todos los agentes implicados en el proceso intenten desligarse de su propia cultura. Cuando investigamos a usuarios es muy útil quitarse la chaqueta cultural, ya que es posible que se nos abra un abanico de información y dimensiones más amplio acerca de esa otra persona y su contexto. Además nos ayudará a liberarnos de estigmas o ideas preconcebidas que podemos asociar a realidades determinadas o, por el contrario, afianzarlas. Estos dos conceptos nos pueden ayudar a diseñar tecnología de forma más global pero a su vez adaptada según el país o comunidad a la que vaya dirigida. 

Un buen ejemplo de estos conceptos es el diseño de la aplicación Shazam, esta app está pensada para detectar información sobre canciones que puedes escuchar en cualquier lugar. A simple vista parece útil para obtener una base de datos sobre canciones que nos gustan, pero a su vez está generando un almacén de recuerdos de diferentes momentos vitales, donde cada vez que volvamos a abrir la aplicación podremos volver a escuchar esa canción que nos sitúa en un momento determinado de nuestra vida. 

Fuente: Web nexo

Desde este punto de vista vemos que la tecno-antropología y la teoría antropológica, pueden poner atención en aquellos aspectos que puedan surgir durante el proceso de diseño de un producto centrado en los usuarios. Así podemos ver su dimensión social y cultural respecto al individuo y su contexto, cosas que normalmente son más difíciles de detectar o no se tienen en cuenta, es decir, “las necesidades desatendidas” que son aquellas que suelen pasar más desapercibidas. 

La antropología, por tanto, puede aportar información en los diferentes procesos sociales y culturales en las primeras interacciones del usuario con el producto, pasando por la dimensión de los usos y significados que le puede dar al mismo cuando se apropie de él. Nos puede ayudar a extraer información útil sobre el individuo o el grupo social al que va dirigido, sobre su contexto social o geográfico. Este punto de vista proporciona información muy valiosa y nos proporcionan pistas muy fiables a la hora de diseñar productos. Normalmente extraemos esta información a través de la investigación cualitativa que se presenta en diferentes técnicas como hemos visto en otros post: la entrevista en profundidad, el focus group o la autoetnografía. Esta visión nos hace ver que es importante invertir en análisis del usuario ya que disminuye los riesgos a la hora de diseñar productos, servicios o experiencias deseables para las personas y maximiza el éxito de los mismos. 

Bibliografía
Bohannan, P. y Glazer, M. (1997). Antropología. Lecturas. Madrid: McGraw-Hill
Montero, Y. (2015). Experiencia de Usuario: Principios y Métodos. Calmly Writer

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